召喚獣ABC(ABC召喚獣)について
こんにちは、みりんちょです。初めてブログ書きます。
拙い言葉遣いかもしれませんが、お願いします。
今期の召喚獣ABCについて
今のこのデッキはABCメインのデッキです。
恐竜時代の時はアレイスターが無制限だったため両方の動きができましたが、今はアレイスターは一枚しか使えないので、そんなに使わないので選択肢の一つ程度です。
例えば先攻でチューナーがなくて格納庫とアレイスターがあって格納庫サーチが通ったらアレイスターでメルカバーに向かわずユニオン装備を目指します。このデッキで先攻メルカバーを成立させてもそんなに強くなくて、中盤から後半で使うメルカバーのほうが強いです。
盤面を作らなくても今期はなんとかなることが多いので、中盤にいかに展開できるかが重要だと考えてます。
召喚獣ABCの強み
大きく分けて3つで
・強い先行展開ができる
・もし手札誘発を打たれても止まって罠・手札誘発で耐えられる
・リソースを残せる
・デッキに割くギミックが少ないため、サイドボードの融通が利く
今期も先攻有利には変わりないですが、先攻有利なデッキを使っても手札誘発打たれて止まってしまい結果的にディスアドになっては意味がないです。今期も変わらず手札誘発環境なので手札誘発を打たれても止まってリソースを残したまま罠と手札誘発で耐えれるようにしたり、返せないような展開をする必要があります。
また、今期はいろいろなデッキが台頭しているため、臨機応変に対応するにはメインギミックに割く枠を少なくして、サイドチェンジで対応できる必要があります。これらをABCはすべて満たしており、同じく召喚獣というギミックも手札誘発と相性が良いため、採用しています。
プレイングについて
このデッキの先行展開の要となるのが格納庫、B、アレイスターと特殊召喚できるチューナーの二枚です。
展開パターンとしては
・B+チューナー=相互1未使用FWDプロキシーバスター
・格納庫+チューナー=4ドロースカルデットバスター
・アレイスター+チューナー=ソーサレスメルカバー(次ターン機械族ss)
このどれかを目指します。ただ、どれも手札誘発をくらいますが、Gで止まる以外はケアなど考えずに動きます。サモンソーサレスにうさぎを食らうと盤面に何も残らないのでつらいですが、手札にAは残るのでそこまで心配する必要はないです。
特に格納庫スタートなら次ターンバスターが確定しているので全然問題ないです。あとチューナーと格納庫とアレスターがハンドにある時は格納庫→アレイスターと展開することでサモンソーサレスでユニオンssの時の格納庫が反応したりもします。
もし手札にチューナーがなくて展開できないときは素直に罠とユニオンかアレイスターを出してターン返します。
最初のほうにも言及しましたが今期は相手が展開が早いデッキでないなら無理に展開することはなく、展開が通りやすい時に行動するのがいいです。このデッキの特徴は中盤以降が強いことなので、罠があるならビートダウンしてから展開するほうが有利に進められることが多いです。
デッキ構築について
・A、B、C …2,3,2
ここの比率は相変わらず。AとCを1,1にしようと思ったこともあったが、そうするとABCの耐久力が弱まってしまうためなしに。
・アレイスター,暴走魔法陣,召喚魔術…1,2,1
召喚獣ギミックはかぶってしまうと腐ってしまうので最低限の枚数。ただ盆回しの送り付ける弾が切れることがあったりしたので今は魔法陣2枚。ここはどちらでも構わないです。
・うらら,G,うさぎ,ヴェーラー…3,3,2,2
このデッキの強みとして手札誘発を多く詰めることなので、最低でも10枚は積みたいです。アレイスターと光の手札誘発は相性がいいのでヴェーラーを採用。
・ソウルチャージ
最強カードその1。使った手札誘発と一種に蘇生すればハリファイバー展開ができるのでドラゴンバスターまでいけます。このカードを引いたときはいかにこのカードを強く打てるかに重点をおいてプレイすることで確実に勝ちに近づいていきます。
・ゴウフウ
最強カードその2。一枚でスカルデットバスターまでいける。
・オライオン
ソーサレスにつなげるカード。手札に来てもハリファイバー効果で手札から出せたり、ソーサレスで送りつけたりなどで、最悪どうにかなります。ジェットシンクロンをいれることで事故を軽減することもできます。
・盆回し、格納庫、テラフォーミング
格納庫につながるカードはすべて入れます。格納庫は相手にうさぎ、うららを要求できるうえ、もし打たれたとしてもアド損ではないため後に腐るかもしれない盆回しも入れます。混沌の場は利く相手が少なく、手札で腐るので入れないです。盆回しで送り付けるのは魔法陣で足りると考えています。自分は盆回しが腐りにくいように魔法陣を2枚いれてますが、1枚でも大丈夫です。
・渓谷、デストルドー
出張ギミック。半分のコストはでかいが、デストルドー自体がいつでも展開札になることや、後手で無理やりブラックローズにしたりなどで使える場面が多いので採用。渓谷にうさぎを当ててくれることもあるのも良いです。
・通告、警告、虚無空間…2,2,1
どのデッキのも刺さるうえ、特に虚無空間に関しては下級ユニオンと一緒に攻撃続ければそれだけで一本取れることがあるので入れ得です。
・こけコッコ…2
特殊召喚チューナー、後手でも使えるので採用。G を食らわないので優秀。最初は緊急テレポートも入っていたが、さくらが流行っていることも含め、誘発全部をもろにくらうので無しに。被りが強くないが初動でほしいカードなので2枚。
・羽根箒
召喚獣の兼ね合いでこっちを採用。最近いろいろなデッキが台頭してるので丸いカードを採用。魔術師考えたらツインツイスターのほうがいいかもしれません。
・ドラゴンバスター、エメラル
強い。エメラルにうらら地味につらい。
・ハリファイバー、ワンダーマジシャン
デッキの核。手札誘発で止まった時のためにワンマジは必要。正直ハリ二枚目欲しい。
先行展開に必要。ソーサレスにうさぎ当てるのは結構知れ渡ってきたが、実は後手でハリからサモソ展開するとサモソプレゼント効果チェーン1オライオントークン蘇生チェーン2でユニオンを送り付けてそのまま殴ることでうさぎケアができる。FWDはユニオンを連続して展開できるのが強い。
・スカルデット
リンク版ツクヨミ。決まれば相当有利。ただ上向きに向いてるから、セキュリティ出されることがあるので注意。
・メルカバー、プルガトリオ
召喚獣の1位と2位。たまにプルガトリオ抜き構築を見るが、こいつでゲームが決まることがあるぐらい強カードなので絶対必要。メルカバー二枚目は意外と使わないが必要な時もあるのでどっちもどっち。
・ブラックローズドラゴン
後手まくる時に必要。後手のチューナーギミックを強くさせるカードで、個人的にかなり推してる。
・ヴァレルロード
最初はいらない派だったが、青眼やベアトなど高打点相手にないとゲームが長引くので採用。最悪こいつでどうにかなることもある。ほとんど使わないが必要と判断。
・クリフォートゲニウス
個人的推しカードその2。相手の妨害モンスターを踏むことができ、こいつとユニオンモンスターでソーサレスまでいくことができる。
サイドデッキのついて
このデッキは基本的にフィールド魔法を基本として罠を伏せて戦うデッキなのでサイドチェンジ後はバック除去を多く入れられることが想定されます。ある程度は仕方ないことですが、これをケアするためにも次元障壁などを入れることで相手のバック除去をケアすることができます。そのあとに醒めない悪夢や魔封じを使うことでバック除去を強くすることができます。
またロンギヌスケアで拮抗勝負を抜くのは愚策で、逆に使わせられると考えたほうがいいと思います。
今期想定するデッキが多すぎるので一概に決められないのが現状です。なので環境にいると想定されるデッキの相性について書いていきます。
・セフィラ
今期のトップシェアその1。相性はそこそこよくて、手札誘発で止めて召喚獣で展開できるので相性はふつうです。
・魔術師
環境トップその2。相手の展開の速さと量だと負けるので、いかにPゾーンを剥がして展開させないかが重要となります。
・彼岸
一見相性よさそうに見えますが、誘発があまり効かないのでそれが腐り札となって負けたりするので、先行展開できなかったり、罠で止められないと少し厳しめです。ケルビーニで打点上げられて下級ユニオン超えられたりするのも厳しい。専用メタの接触するGや怪獣を入れてケアしたほうがいいです。ついでにC自爆特攻できるので相性もわるくないです。
・植物リンク
これに関しては運ゲーと言わざるをえません。このデッキがある以上、さくらかロンギヌスを入れないといけないです。ただほかのデッキの比べてメインギミックに割く枠は少ないのでその点は強いです。
・青眼
なんで環境デッキでもないこのデッキを取り上げるかというと、今期度のデッキよりも相性が悪いからです。打点が常に3000なうえ、霊竜で装備しているユニオンが除外されるなど、極端に相性が悪いです。そのためヴァレルロードを入れてます。このカードがないと勝ち筋がかなり少ないので、入れることをお勧めします。
・その他のデッキ
ブラックホールやスキルドレインはいろいろなデッキに刺さるので、特に入れないといけないカードがないならこ2種がいいです。特にトリックスターはどちらも効果的なので、トリックスター、恐竜が多い環境では強いはずです。
このデッキの弱み
・高打点に弱い
ドラゴンバスターがいるから平気だろうと思う人もいるかもしれませんが、ドラゴンバスターはそこまで出るものではないので、青眼や、トリックスターキャロベインのパンプ効果、恐竜のアルコンなどはきついです。
ユニオン下級はステータス高めですが、それ以上を出されると割と盤面を守るものがなくて厳しめです。下級ユニオンの場持ちがいいことはその通りですが、信用しすぎると返しに展開できなくなることがあるので出さないでターンを返すのも考える必要があります。特に彼岸なんかはケルビーニで越えられることが結構あるので注意が必要です。
・展開できないときのスピードが遅い
植物や魔術師に比べると展開スピードが遅いため、AやCしか引かなかったときやアレイスターが通らなかったりすると展開ができないです。もちろん罠や手札誘発で向こう側の展開を妨害しますが、ユニオンばっかり引いたり召喚獣関連のカードばっかりを引いたりするとどうしても妨害札が手薄になり、展開手段が豊富なデッキに負けてしまいます。
なのでこのデッキはどのデッキに対してもどこで妨害を当てるべきなのかを把握する必要があります。適当に罠打ってるだけで勝てることもありますが、返しのデッキリソースを考えて罠や誘発をあてることが重要です。これは彼岸でも同じだと思いますが、プレイングに差が出るところだと考えてます。
・ロンギヌス
このデッキに対する最大のメタカード。特定のカード名出すぐらいにはきついです。メルカバーも成立しなければ、バスターも成立しません。本来は植物メタか拮抗ケアのためのカードですが、飛んだトバッチリです。
そのためにもロンギヌスを撃たれた際でも罠で止まれるようにサイドチェンジする必要があります。さくらでハリ飛ばされるのは割とどうとでもなるので、早急に環境から消えてくれることを望みます。
まとめ
かなり長々と書いてしまいましたが最後まで読んでくれた方、ありがとうございました。自分は遊戯王自体そんなに上手くないのでCSで上位に上がったりできてませんが、デッキ自体は自分でも使って勝てるくらい強いデッキです。またこのデッキを使う人に少しでも参考になってくれたら嬉しいです。ほかにも質問ありましたらツイッターのほうでも受け付けてるので気軽にリプください!
終わり